Halaman

Sabtu, 29 Oktober 2011

Daftar Nomor Awal Operator Seluler Indonesia



1. 0811 Telkomsel Kartu Halo
2 0812 Telkomsel Kartu Halo / Simpati 11 digit
3 0813 Telkomsel Simpati
4 0852 Telkomsel Kartu As
5 0853 Telkomsel Kartu As
6 0814 Indosat Matrix 3G
7 0815 Indosat Matrix / Mentari
8 0816 Indosat Matrix / Mentari
9 0855 Indosat Matrix Bright
10 0856 Indosat IM3
11 0857 Indosat IM3
12 0858 Indosat Mentari
13 0817 XL Prabayar & Pascabayar
14 0818 XL Prabayar & Pascabayar
15 0819 XL Prabayar & Pascabayar
16 0859 XL Prabayar & Pascabayar
17 0878 XL Prabayar & Pascabayar
18 0828 Sampoerna Telekom Ceria (Prabayar & Pascabayar)
19 08315 NTS 3G Prabayar & Pascabayar
20 0868 PSN (Pasifik Satelit Nusantara) Byru (via satelit) (Prabayar & Pascabayar)
21 0881 SMART (Prabayar & Pascabayar)
22 0887 SMART (Prabayar & Pascabayar)
23 0888 Fren Prabayar & Pascabayar
24 0889 Fren Prabayar & Pascabayar
25 0898 Three Prabayar & Pascabayar
26 0899 Three Prabayar & Pascabayar
27 0896 Three Prabayar & Pascabayar





10 Negara dengan Kecepatan Internet Tercepat

10. Norwegia

Norwegia posisi peringkat kesepuluh di 10 negara dengan koneksi internet berkecepatan tinggi dengan kecepatan 4,5 Mbps yang merupakan kecepatan rata-rata. Negara peringkat kelima dari sisi konektivitas tinggi dengan 38 persen sambungan di atas 5 Mbps.

9. Slowakia

Slovakia menempati posisi kesembilan di antara 10 negara dengan koneksi internet berkecepatan tinggi dengan kecepatan 4,5 Mbps. Kecepatan ini akan terjadi pada koneksi internet kecepatan rata-rata di Slovakia.

8. Belgia

Belgia berada di posisi 8 dengan kecepatan koneksi internet dengan kecepatan rata-rata 4,7 Mbps. Negara ini menempati urutan keenam dalam hal konektivitas broadband tinggi dengan 31 persen dari sambungan di atas 5 Mbps. Dengan demikian Belgia menempati posisi 8 teratas di antara 10 negara dengan koneksi internet kecepatan tinggi.

7. Belanda

Belanda berada pada peringkat ke 7 dengan kecepatan koneksi internet dengan kecepatan rata-rata 4,9 Mbps. Negara peringkat ke 7 dalam hal konektivitas broadband tinggi dengan 28 persen dari koneksi diatas 5 Mbps. Di situlah Belanda berdiri di antara 10 negara dengan koneksi internet kecepatan tinggi.

6. Switzerland

Swiss atau Switzerland berada pada posisi keenam dengan kecepatan koneksi internet lebih dari 5 Mbps. Tetapi Negara ini tidak masuk dalam daftar sepuluh besar negara dengan konektivitas broadband tinggi. posisi Keenam untuk Swiss tidak buruk di atas 10 negara dengan koneksi internet kecepatan tinggi.

5 Swedia

Swedia berada di posisi kelima di antara 10 negara dengan koneksi internet berkecepatan tinggi dengan kecepatan 5,6 Mbps. Swedia menempati urutan keempat dalam hal konektivitas broadband tinggi dengan 39 persen dari sambungan di atas 5Mbps.

4. Rumania

Rumania berada di posisi keempat dengan kecepatan koneksi Internet 5.7 Mbps. Negara ini menduduki peringkat ketiga dalam hal konektivitas broadband tinggi dengan 45% dari sambungan di atas 5 Mbps. Rumania menandai dirinya dengan berdiri di antara 10 negara dengan koneksi internet kecepatan tinggi.

3. Hong Kong

Hong Kong menempati peringkat ketiga dengan kecepatan koneksi internet 6,9 Mbps menduduki tempat di antara 10 negara dengan koneksi internet kecepatan tinggi. Negara peringkat kelima dari sisi konektivitas broadband tinggi dengan 38 persen sambungan di atas 5 Mbps.

2. Jepang

Jepang menempati peringkat ke-2 dalam hal koneksi internet dan konektivitas broadband yang tinggi. Jepang menempati peringkat ke-2 dalam hal konektivitas broadband tinggi. Sekitar 54 persen dari sambungan di Jepang berada di atas 7 Mbps. Negara ini menempati posisi ke-2 di 10 negara dengan koneksi internet kecepatan tinggi.

1. Korea Selatan

Korea Selatan menempati posisi pertama dalam hal kecepatan koneksi internet dan konektivitas broadband.
Ini adalah No.1 dunia dengan kecepatan koneksi rata-rata 15 Mbps, sepuluh kali rata-rata global!
Selama tahun 2008, tingkat Korea Selatan perubahan triwulanan tampak terkunci pada pola siklus, dengan penurunan triwulanan direkam pada kuartal pertama dan ketiga, dan meningkatkan terlihat pada kuartal kedua dan keempat.

Korea Selatan, Swedia, Belanda, Denmark, dan Norwegia mempunyai broadband lebih tinggi IP per kapita dibanding pada kuartal sebelumnya. Hal ini konsisten dengan apa yang diharapkan dari inisiatif untuk membawa konektivitas kecepatan yang lebih tinggi, termasuk Fibre to the home (FTTH), untuk konsumen di negara masing-masing.a

7 Kartun Favorit di Indonesia

1. Spongebob Squarepants



Sekilas tentang Spongebob Squarepants :

Film buatan Stephen Hillenberg yang bertemakan tentang persahabatan antara Spongebob, Patrick, dan Squidward *mungkin* yang tidak habis membuat ulah di tempat tinggalnya di bikini buttom. Spongebob yang tinggal di rumah nanas dan bekerja di krusty krab punya tuan krab ini juga sering bermain di ladang ubur-ubur yang mereka gunakan untuk berburu ubur-ubur. Squidward yang rumahnya persis di tengah-tengah rumahnya antara Spongebob dan Patrick ini memang terlihat judes dan tidak peduli akan sekitar. Spongebob juga suka bermain di rumah temannya Sandy (tupai) yang rumahnya tidak seperti rumah-rumah yang lainnya. Memang kelucuan dan keanehan dalam film kartun ini selalu ada selama film kartun ini diputar. Memang film kartun ini sudah 10 tahun usianya.

2. Doraemon


Sekilas tentang Doraemon :
Film ini dibuat tahun 1969 yang dibuat berdasarkan manga Doraemon yang terbit dalam 6 judul majalah bulanan anak. Namun dengan berjalannya waktu, dibuatlah Doraemon versi film kartun.
Film kartun ini menceritakan tentang 4 sahabat (Nobita, Giant, Sizuka, dan Suneo) dan juga sebuah robot (Doraemon) dimana si Nobita yang selalu di usilkan Giant dan Suneo selalu meminta alat dari kantung ajaibnya doraemon untuk membantunya melawan Giant dan Suneo. Nobita ini juga bersifat buruk, yaitu malas belajar, tidak mau bekerja keras, cepat putus asa, dan tidak mau menerima kenyataan. Juga nobita sangat menyukai Sizuka bahkan ia sampai mengharapkan menikah dengannya. Namun Nobita selalu dihalangi oleh Dekisugi yang dekat dengan Shizuka. Kehidupan mereka berlima tidak lepas yang namanya keajaiban dan kemustahilan.

3. Upin dan Ipin


Sekilas tentang Upin & Ipin :
Upin dan Ipin adalah sebuah film animasi anak-anak yang dirilis 14 September 2007 di Malaysia di siarkan di TV9 dan diproduksi oleh Les' Copaque. Awalnya film ini bertujuan untuk mendidik anak-anak agar menghayati bulan Ramadhan.
Film ini sekarang ditayangkan di Indonesia di MNC TV yang menceritakan tentang Upin Ipin dan kawan-kawan dalam bulan-bulan ramadhan, seperti berpuasa sampai lebaran. Dan juga dapat mengajarkan kebaikan dan akhlak kehidupan kepada anak-anak. (sumber:wikipedia)

4. Tom and Jerry


Sekilas tentang Tom and Jerry :
Siapa yang gak kenal Tom and Jerry? Yap.. Film kartun ini menceritakan tentang permusuhan antara kucing dan tikus dalam suatu rumah. Tom sebagai kucing selalu mengejar-ngejar si tikus Jerry yang pintar. Sayangnya Tom selalu gagal dalam menangkap Jerry. Tokoh kartun ini saling kejar, mengintip, saling pukul. Dalam film ini, masing-masing ingin saling tangkap. Sebenarnya jalan cerita ini tidak terlalu istimewa, tapi untuk hiburan cukup menghibur dan mengasikkan. Film rilisan Hanna dan Barbera ini memang sangat populer di Indonesia.

5. Naruto


Sekilas tentang Naruto :
Naruto adalah manga dan anime karya Masahi Kishimoto. Bercerita seputar kehidupan tokoh utamanya, Naruto Uzumaki, seorang ninja remaja yang berisik, hiperaktif, dan ambisius; dan petualangannya dalam mewujudkan keinginannya untuk mendapatkan gelar hokage, ninja terkuat di desanya.
Manga Naruto pertama kali diterbitkan di Jepang oleh Shueisha pada tahun 1999 dalam edisi ke 43 majalah Shonen Jump. Di Indonesia manga ini diterbitkan oleh Elex Media Komputoindo. Popularitas dan panjang seri naruto sendiri  (terutama di Jepang) menyaingi Dragon Ball karya akira Toriyama. Di Indonesia Naruto di tayangkan di Global TV. Dua episode ditayangkan sekaligus, sehingga durasi film kartun ini menjadi satu jam (sumber:wikipedia)

6. Crayon Shinchan


Sekilas tentang Crayon Shinchan : 
Crayon Shinchan adalah sebuah seri manga dan anime karya  Yoshito Usui. Tokoh utamanya adalah seorang bocah berusia 5 tahun, ia murid taman kanak-kanak yang sering membuat ulah, dan membuat repot semua orang yang ada di sekitarnya.
Crayon Shinchan perrtama kali muncul pada tahun 1990 secara mingguan Weekly Manga Action, yang diterbitkan oleh Futabasha. Crayon Shinchan mulai ditayangkan oleh TV Asahi pada 13 April 1992. Anime Crayon Shinchan di Indonesia ditayangkan oleh stasiun TV RCTI setiap hari minggu setelah Doraemon. Humor dari kartun ini berasal dari tingkah laku Crayon Shinchan yang janggal. Misalnya ia sering meledek ibunya bila di suruh membereskan mainannya. Seperti ayahnya, Shinchan juga suka melihat wanita cantik dan sering merayu mereka.



7. Detektif Conan

Sekilas tentang Detektif Conan :
Detektif Conan adalah sebuah manga dan anime detektif  fiktif karangan Aoyama Gosho. Nama serial Detektif Conan versi bahasa Inggris adalah Case Closed.  Nama-nama tokoh di Case Closed diganti untuk menghindari kesalahpahaman pembaca Case Closed. Detektif Conan diterbitkan dalam majalah Mingguan Shonen Sunday. Selain dalam format manga dan anime, Detektif Conan juga telah dibuat dalam bentuk film layar lebar dan drama TV serta dalam bentuk Spesial TV.

Detektif Conan menceritakan tentang Shinichi Kudo, seorang detektif SMA, yang tubuhnya mengecil akibat racun yang dibuat dan diberikan oleh sebuah organisasi misterius tanpa diketahui organisasi tersebut. Supaya identitas asli Shinichi tidak diketahui organisasi misterius tersebut, Shinichi menyamar sebagai Conan Edogawa, dan tinggal di kantor detektif swastanya Kogoro Mouri yang juga rumah teman sejak kecilnya, Ran Mouri. Conan Edogawa telah banyak membantu Kogoro memecahkan kasus, sehingga Kogoro menjadi detektif terkenal (yang dikenal sebagai Kogoro Tidur).

Minggu, 16 Oktober 2011

Istilah Internet

  • Banner : adalah media informasi dalam bentuk image / gambar untuk menayangkan iklan bergambar pada sebuah webpage.
  • CGI/Perl : bahasa komputer yang digunakan untuk membuat program interaktif di dalam sebuah webpage. Dikembangkan oleh pemakai komputer UNIX/LINUX.
  • Chat : adalah sebuah program yang diterapkan dalam sebuah jaringan komputer (termasuk internet) yang digunakan oleh user untuk mengirim dan menerima pesan dalam bentuk tulisan (ketik) secara realtime (idealnya tidak ada waktu tunggu).
  • Chatting : istilah khusus yang digunakan untuk melakukan interaksi di program chat.
  • Client : adalah sebuah komputer yang bertugas menerima data dan informasi yang telah diolah oleh Server yang diperlukan oleh user. Client biasanya di kendalikan / digunakan oleh seorang user.
  • Dial-Up : adalah jenis koneksi internet dengan menggunakan jaringan telpon.
  • Dial-Up Networking : adalah fasilitas network yang dimiliki oleh sistem operasi Microsoft Windows yang dapat digunakan untuk melakukan koneksi Dial-Up, yaitu koneksi jaringan, baik jaringan komputer atau internet, dengan menggunakan fasilitas jaringan telpon.
  • Domain name : adalah nama khusus dan unik yang digunakan untuk penamaan situs web pada internet.
  • Download : adalah proses pengambilan atau transfer file dari sebuah situs web internet ke media penyimpanan yang terdapat di komputer Client yang dipakai oleh user.
  • E-Commerce : Electronic Commerce adalah istilah yang digunakan untuk menyatakan perdagangan atau transaksi perbankan elektronis di internet, baik Business to Business E-Commerce maupun Business to Costumer E-Commerce.
  • E-mail : atau elektronic mail atau surat elektronik adalah sebuah program yang diterapkan dalam sebuah jaringan komputer (termasuk internet) yang digunakan oleh user untuk mengirimkan pesan dalam bentuk tulisan (ketik) atau gambar kepada user lain di dalam atau di luar jaringan komputer tersebut. User dapat pula menerima (receive e-mail), membalas (reply e-mail), dan meneruskan (forward e-mail) kepada user lain
  • FTP : file transfer protocol adalah protokol (antarmuka) yang digunakan untuk men-transfer, mengirim atau menerima file dari internet.
  • Hacker : adalah seorang yang ahli dalam bidang komputer, internet pada khususnya, dimana dengan keahliannya tersebut dapat menembus, merusak, serta melakukan hal-hal yang tidak diinginkan dalam suatu jaringan komputer (termasuk internet). Misalnya merusak website yang ada, merusak program yang telah di buat oleh webmaster, atau administrator.
  • Homepage : adalah halaman muka atau halaman utama yang ditampilkan dari sebuah website di internet, jika user memasuki alamat site tersebut pada webbrowser.
  • HTML : Hyper Text Markup Language, adalah bahasa komputer yang digunakan untuk membuat sebuah halaman webpage.
  • Http:// : http atau Hyper Text Transfer Protocol adalah kode yang dituliskan pada awal site, untuk menjelaskan pada program webbrowser bahwa protokol (antarmuka) yang digunakan adalah http
  • Internet Explorer : program komputer yang digunakan untuk dapat menampilkan halaman-halaman yang ada pada sebuah website di internet, yang dibuat oleh Microsoft Corp.
  • Internet-TV : adalah sebuah TV yang dimodifikasi untuk dapat digunakan sebagai media / alat untuk berkomunikasi dan berinteraksi melalui internet.
  • Intranet : sumber daya informasi yang digunakan untuk kepentingan internal dari suatu instansi atau perusahaan dengan menggunakan jaringan komputer yang ada.
  • ISP : Internet Service Provider, adalah lembaga/instansi/perusahaan yang menyediakan jasa pelayanan penyedia jaringan internet.
  • Login : otorisasi yang dilakukan oleh seorang user dengan memasukkan username dan password di dalam sebuah jaringan komputer (termasuk internet), program interaksi, atau surat elektronik (e-mail).
  • Logoff : tidak melanjutkan kembali atau keluar dari sebuah sebuah jaringan komputer (termasuk internet), program interaksi, atau surat elektronik (e-mail).
  • Lycos : adalah search engine di internet yang dapat digunakan oleh user untuk mencari. http://www.lycos.com
  • Modem : adalah alat komunikasi tambahan yang digunakan oleh komputer / notebook agar bisa melakukan koneksi dengan jaringan komputer lain, internet misalnya
  • Netscape Navigator : program komputer yang digunakan untuk dapat menampilkan halaman-halaman yang ada pada sebuah website di internet, yang dibuat oleh Netscape Corp.
  • Password : kode rahasia yang digunakan oleh user untuk dapat mengotorisasikan username yang dia miliki untuk dapat semasuki sebuah jaringan komputer (termasuk internet), program interaksi, atau surat elektronik (e-mail).
  • Plugin : adalah program khusus yang dapat di tambahkan pada program webbrowser dimana dapat membantu webbrowser untuk dapat menampilkan animasi, program interaksi, 3D object, tertentu dengan baik.
  • Script : adalah kumpulan perintah yang disusun dalam bahasa komputer tertentu (Java, VisualBasic, CGI/Perl) untuk melakukan sebuah program interaktif atau animasi dalam sebuah webpage.
  • Search Engine : adalah sebuah program di internet (website tertentu) yang digunakan untuk mencari informasi tertentu yang di perlukan oleh user. Misal : Yahoo, Lycos, Altavista, Excite dan lainnya.
  • Server : adalah sebuah komputer yang bertugas melayani pembagian serta pengolahan informasi yang diperlukan oleh Client. Server biasanya di kendalikan oleh seorang admin.
  • Upload : adalah proses pengiriman atau transfer file dari media penyimpanan yang terdapat di komputer Client yang dipakai oleh user ke sebuah situs web di internet.
  • User : pemakai atau pengguna dalam sebuah jaringan komputer (termasuk internet), program interaksi, atau surat elektronik (e-mail).
  • Virus : adalah program tersembunyi yang dapat ‘menebeng’ atau ‘membonceng’ pada program lain yang terdapat pada internet, atau pada surat elektronik, yang sangat merugikan user dan admin, dimana program tersebut dapat merusak program lain yang dimiliki oleh user di komputernya, dan juga dapat merusak program interaksi yang terdapat pada situs web yang sedang di maintain oleh admin.
  • VisualBasic : bahasa komputer yang digunakan untuk membuat program interaktif di dalam sebuah webpage. Dikembangkan oleh perusahaan Microsoft Corp.
  • Voice-mail : sama seperti halnya dengan e-mail akan tetapi yang dikirimkan bukan berupa teks, melainkan berupa suara.
  • WAP : Wireless Application Protocol, adalah fasilitas pada handphone yang dapat digunakan untuk menjalankan aplikasi tertentu yang terhubung dengan internet. Dengan WAP kita dapat menggunakan internet tidak saja untuk menerima dan mengirim handphone, bahkan untuk kalender, jadwal, serta gambar.
  • Web browser : program komputer yang digunakan untuk menampilkan webpage. Contoh web browser : netscape navigator, internet explorer, dan lain-lain.
  • Webmaster : seorang yang bertanggungjawab untuk membuat dan memelihara situs web yang bersangkutan.
  • Web page : adalah halaman yang dapat ditampilkan di sebuah website di internet, yang dapat menampilkan, teks, gambar, bahkan suara, animasi dan video.
  • Website : adalah sebuah kumpulan halaman (webpages) yang di awali dengan halaman muka (homepage) yang berisikan informasi, iklan, serta program interaksi.
  • www : world wide web adalah istilah yang digunakan dalam internet untuk awal

Sejarah Komputer

Generasi Pertama

Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.
Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu memengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, Colossus bukan merupakan komputer serbaguna(general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvard-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.
Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengonsumsi daya sebesar 160kW.
Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.
Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur Von Neumann tersebut.
Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.
Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.

Generasi Kedua

 Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat memengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.
Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memprosesinformasi keuangan.
Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karier baru bermunculan (programmer, analis sistem, dan ahli sistem komputer). Industr piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

Generasi Ketiga

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

 

Generasi Keempat

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.

Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap piranti rumah tangga seperti microwave, oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection (EFI) dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena memopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga memopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.
Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga Local Area Network atau LAN), atau [kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

Generasi Kelima

Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi yang semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.

Cara menambahkan badge page FB ke blogger

1. Sign-in ke Facebookmu. Buka juga blogger yang akan dipasang badge page.
2. Buka http://www.facebook.com/badges/
3. Pilih Page Badge
4. Pilih Blogger
5. Klik ADD WIDGET atau MENAMBAH WIDGET
6. Badge Page FB kamu langsung terpasang di bloggermu.

Cara menambahkan badge profile FB ke blogger

1. Sign-in ke Facebookmu. Buka juga blogger yang akan dipasang badge profile
2. Buka http://www.facebook.com/badges/
3. Pilih Profile Badge
4. Pilih Blogger
5. Klik ADD WIDGET atau MENAMBAH WIDGET
6. Badge Profile FB kamu langsung terpasang di bloggermu.

Sabtu, 01 Oktober 2011

Rekomendasi lagu Indonesia yang bagus

Hai semuanya... buat yang mau lagu-lagu Indonesia yang bagus tentang persahabatan, semangat meraih impian, dll, silahkan lihat disini

SAHABAT
Peterpan - Sahabat
Sherina - Persahabatan
Nidji - Arti Sahabat
Sindentosca - Kepompong
Chrisye - Sahabat
Nindy feat. Audy - Untuk Sahabat
Padi - Sahabat Untuk Selamanya

The Rain - Lagu Untuk Persahabatan
Drive - Sahabat
Andra and The Backbone - Sahabat
Pasto - Sahabat
Gleen Fredly - Salam Bagi Sahabat
Rio Febrian - Sahabat
Cokelat - Nyanyian Sahabat
Alika - Sahabat Tersayang
Lumier - Sahabat

SEMANGAT MENJALANI HIDUP
d'Masiv - Jangan Menyerah
SM*SH - Senyum dan Semangat
Bondan Prakoso & Fade 2 Black - Hidup Berawal dari Mimpi
Sheila On 7 - Pasti Ku Bisa
Rahmi Idola Cilik 2 - Jangan Pernah Berhenti
Ello, Ipang, Berry Saint Loco, Lala Karmela - Buka Semangat Baru
Bondan Prakoso & Fade 2 Black - Tetap Semangat
6 finalis Idola Cilik 3 - Jangan Putus Asa

RINDU KEPADA SESEORANG
d'Masiv - Rindu Setengah Mati
Ebiet G Ade - Nyanyian Rindu

kalau ada lagu lain yang ingin direkomendasi, silahkan komentar di blog ini.

--------

untuk rekomendasi lagu dengan tema yang lain, silahkan kunjungi blog ini:
http://semualaguindonesia.blogspot.com/